Финансовая сфера

Банковское обозрение


  • Игры вдолгую
17.03.2021 FinRetailFinStyleАналитика

Игры вдолгую

За 2020 год игровая индустрия увеличила оборот на 37%. Пандемия подняла спрос на игры как развлечение и способ социализации, ведь многие традиционные виды развлечений из-за карантинных ограничений стали недоступны


Кроме быстрого роста игры дают большую прибыль — это привлекает в игровую отрасль гигантов IT — Apple, Google, Amazon, Microsoft. Конкуренция будет расти, но увеличится и общемировой оборот игровой индустрии.

37-процентный рост выручки за 2020 год

Многие компании в игровой индустрии извлекают выручку и прибыль из других областей бизнеса. Однако мы нашли 30 компаний, которые, по нашему мнению, хорошо отражают общую тенденцию в ней. У них широкое географическое распределение, и они делятся по сегментам: производители видеокарт, стриминговые операторы, разработчики игр. Список не следует рассматривать как инвестиционную рекомендацию, так как мы просто выбрали крупнейшие по рыночной стоимости компании. Нам нравится отрасль в целом, но инвесторы должны самостоятельно проверять каждую отдельную компанию.

Как видно из таблицы, темп роста выручки здесь очень высок — в среднем 37% за 2020 год благодаря стимулированию спроса пандемией. Тогда как другие быстрорастущие отрасли (например, электронная торговля) работают с низкой маржинальностью и им трудно генерировать большие денежные потоки, игровая индустрия приносит большие прибыли. Серьезных капитальных затрат здесь не требуется, а цифровая природа бизнеса позволяет легко масштабировать его. Показатель EBITDA за 2020 год поднялся на 59%, и аналитики прогнозируют подорожание акций в среднем на 16% по сравнению с текущими уровнями.

В нашей корзине они повысились на 5,8% с начала года, на 101% — за прошлый год, а за пять лет выросли на 772%. Но прошлые результаты не гарантируют будущих, так что инвесторам не следует слишком на них полагаться. Они отражают быстрый рост отрасли, но важно, сохранятся ли его темпы в ближайшее десятилетие.

Гейминг продолжит наращивать свою долю на рынке развлечений

Поскольку из-за пандемии прекратились многие спортивные мероприятия и развлечения, наблюдается большой приток пользователей в электронные игры. По данным о потреблении игр, средний взрослый американец проводит за онлайн-играми около часа в день, к тому же набирают популярность стриминговые трансляции киберспорта. В 2019 году генеральный директор Netflix заявил, что самая серьезная угроза его компании исходит не от Disney или HBO, а от Fortnite — одной из самых популярных в мире игр.

За тот же допандемический год вся отрасль сгенерировала 120 млрд долларов выручки (см. подробно ниже); по оценкам, в 2021 году играть на той или иной платформе будут 2,7 млрд человек. Благодаря распространению смартфонов гейминг захватывает людей, едущих в общественном транспорте, и просто занимает чье-то свободное время. Многие игры построены на той положительной обратной связи, которую изобрели социальные сети, и для привыкания к ним бывает достаточно одного позитивного слова. Ожидается, что увеличится доля виртуальной и дополненной реальности, но пока что технология Oculus от Facebook не стала такой успешной, как все предсказывали.

Основные риски

Пандемия ускорила рост выручки всех гейминговых компаний, повысила котировки их акций и оценки стоимости. Восстановление общественной активности благодаря вакцинации может заставить людей вернуться на время к физическому общению в ресторанах и кафе вместо видеоигр. Поэтому рост выручки в 2021 году может замедлиться. В ноябре 2019 года Китай ввел ограничения игрового времени для несовершеннолетних, так как игры могут вызывать нездоровое привыкание, а разработчики с большим успехом применяют схемы положительного подкрепления, заимствованные из соцсетей. Эти ограничения сначала сильно ударили по китайской компании Tencent, но она быстро оправилась за счет роста игровой активности пожилых людей в связи с локдауном из-за COVID-19. Со временем аналогичные ограничения могут быть введены и в развитых западных странах.

 

 

Другой важный риск — разработчикам трудно постоянно создавать новые игры, удерживающие внимание пользователей. Есть примеры успешных когда-то студий, потерявших способность изобретать что-то новое. Вслед за Microsoft на рынок наступают другие крупные компании — Apple, Google, Amazon. Со своими огромными возможностями дистрибуции они могут представлять серьезную угрозу существующим разработчикам и их платформам.

Многие гейминговые компании уже имеют высокую оценку рыночной стоимости, что снижает ожидаемые премии за риск. Это значит, что рост доходности облигаций сильнее бьет по их оценкам, и инвесторам, интересующимся игровой индустрией, обязательно нужно учитывать риск роста доходностей в США.

Выручка игровой индустрии в 2019 году
  • Мобильные игры: 64,4 млрд долл. США
  • Игры для ПК: 29,6 млрд долл. США
  • Консольные игры: 15,4 млрд долл. США
  • Видео об играх: 6,5 млрд долл. США
  • Игры с виртуальной и дополненной реальностью: 6,3 млрд долл. США

Источник: Builtin, Superdata

Источник: Blommberg and Saxo Group

Источник: Blommberg and Saxo Group






Новости Новости Релизы
Сейчас на главной

ПЕРЕЙТИ НА ГЛАВНУЮ