- FinRetail
- Игры вдолгую
Игры вдолгую
За 2020 год игровая индустрия увеличила оборот на 37%. Пандемия подняла спрос на игры как развлечение и способ социализации, ведь многие традиционные виды развлечений из-за карантинных ограничений стали недоступны
Кроме быстрого роста игры дают большую прибыль — это привлекает в игровую отрасль гигантов IT — Apple, Google, Amazon, Microsoft. Конкуренция будет расти, но увеличится и общемировой оборот игровой индустрии.
37-процентный рост выручки за 2020 год
Многие компании в игровой индустрии извлекают выручку и прибыль из других областей бизнеса. Однако мы нашли 30 компаний, которые, по нашему мнению, хорошо отражают общую тенденцию в ней. У них широкое географическое распределение, и они делятся по сегментам: производители видеокарт, стриминговые операторы, разработчики игр. Список не следует рассматривать как инвестиционную рекомендацию, так как мы просто выбрали крупнейшие по рыночной стоимости компании. Нам нравится отрасль в целом, но инвесторы должны самостоятельно проверять каждую отдельную компанию.
Как видно из таблицы, темп роста выручки здесь очень высок — в среднем 37% за 2020 год благодаря стимулированию спроса пандемией. Тогда как другие быстрорастущие отрасли (например, электронная торговля) работают с низкой маржинальностью и им трудно генерировать большие денежные потоки, игровая индустрия приносит большие прибыли. Серьезных капитальных затрат здесь не требуется, а цифровая природа бизнеса позволяет легко масштабировать его. Показатель EBITDA за 2020 год поднялся на 59%, и аналитики прогнозируют подорожание акций в среднем на 16% по сравнению с текущими уровнями.
В нашей корзине они повысились на 5,8% с начала года, на 101% — за прошлый год, а за пять лет выросли на 772%. Но прошлые результаты не гарантируют будущих, так что инвесторам не следует слишком на них полагаться. Они отражают быстрый рост отрасли, но важно, сохранятся ли его темпы в ближайшее десятилетие.
Гейминг продолжит наращивать свою долю на рынке развлечений
Поскольку из-за пандемии прекратились многие спортивные мероприятия и развлечения, наблюдается большой приток пользователей в электронные игры. По данным о потреблении игр, средний взрослый американец проводит за онлайн-играми около часа в день, к тому же набирают популярность стриминговые трансляции киберспорта. В 2019 году генеральный директор Netflix заявил, что самая серьезная угроза его компании исходит не от Disney или HBO, а от Fortnite — одной из самых популярных в мире игр.
За тот же допандемический год вся отрасль сгенерировала 120 млрд долларов выручки (см. подробно ниже); по оценкам, в 2021 году играть на той или иной платформе будут 2,7 млрд человек. Благодаря распространению смартфонов гейминг захватывает людей, едущих в общественном транспорте, и просто занимает чье-то свободное время. Многие игры построены на той положительной обратной связи, которую изобрели социальные сети, и для привыкания к ним бывает достаточно одного позитивного слова. Ожидается, что увеличится доля виртуальной и дополненной реальности, но пока что технология Oculus от Facebook не стала такой успешной, как все предсказывали.
Основные риски
Пандемия ускорила рост выручки всех гейминговых компаний, повысила котировки их акций и оценки стоимости. Восстановление общественной активности благодаря вакцинации может заставить людей вернуться на время к физическому общению в ресторанах и кафе вместо видеоигр. Поэтому рост выручки в 2021 году может замедлиться. В ноябре 2019 года Китай ввел ограничения игрового времени для несовершеннолетних, так как игры могут вызывать нездоровое привыкание, а разработчики с большим успехом применяют схемы положительного подкрепления, заимствованные из соцсетей. Эти ограничения сначала сильно ударили по китайской компании Tencent, но она быстро оправилась за счет роста игровой активности пожилых людей в связи с локдауном из-за COVID-19. Со временем аналогичные ограничения могут быть введены и в развитых западных странах.
Другой важный риск — разработчикам трудно постоянно создавать новые игры, удерживающие внимание пользователей. Есть примеры успешных когда-то студий, потерявших способность изобретать что-то новое. Вслед за Microsoft на рынок наступают другие крупные компании — Apple, Google, Amazon. Со своими огромными возможностями дистрибуции они могут представлять серьезную угрозу существующим разработчикам и их платформам.
Многие гейминговые компании уже имеют высокую оценку рыночной стоимости, что снижает ожидаемые премии за риск. Это значит, что рост доходности облигаций сильнее бьет по их оценкам, и инвесторам, интересующимся игровой индустрией, обязательно нужно учитывать риск роста доходностей в США.
- Мобильные игры: 64,4 млрд долл. США
- Игры для ПК: 29,6 млрд долл. США
- Консольные игры: 15,4 млрд долл. США
- Видео об играх: 6,5 млрд долл. США
- Игры с виртуальной и дополненной реальностью: 6,3 млрд долл. США
Источник: Builtin, Superdata
Источник: Blommberg and Saxo Group
Объем арт-рынка. Можно ли его посчитать?
Согласно отчету Art Basel & UBS, мировой арт-рынок в 2025 году стоил 59,6 млрд долларов, при этом внутренний российский рынок искусства оценивается в 0,08–0,1% мирового. Расскажем, в чем заключается сложность подсчета абсолютных значений и какие способы сбора данных применяются
Пять выставок московской осени
Знакомое имя в музейной афише еще не означает предсказуемой встречи. Этой осенью я открыла для себя Врубеля-керамиста и увидела, как Булгаков придает древним монетам особый смысл. В ЗИЛАРТе удивилась смелости коллекции, а в ГЭС-2 задумалась о том, сколько чужого труда стоит за нашими желаниями. Выставка о Плисецкой напомнила о том, что характер — это и есть судьба. Все пять выставок работают в течение ноября и продолжатся в 2027 году
ДельтаЛизинг: сила эмитента — в устойчивости бизнеса
Российский рынок лизинга за последние несколько лет заметно изменился. После рекордных темпов роста 2023 года, когда объем нового бизнеса достиг 3,59 трлн рублей, за несколько последующих лет отрасль перешла к более умеренной динамике. Как в этой сфере чувствует себя один из лидеров рынка?
ПЕРЕЙТИ НА ГЛАВНУЮ



