Банковское обозрение (Б.О принт, BestPractice-онлайн (40 кейсов в год) + доступ к архиву FinLegal-онлайн)
FinLegal ( FinLegal (раз в полугодие) принт и онлайн (60 кейсов в год) + доступ к архиву (БанкНадзор)
Кроме быстрого роста игры дают большую прибыль — это привлекает в игровую отрасль гигантов IT — Apple, Google, Amazon, Microsoft. Конкуренция будет расти, но увеличится и общемировой оборот игровой индустрии.
Многие компании в игровой индустрии извлекают выручку и прибыль из других областей бизнеса. Однако мы нашли 30 компаний, которые, по нашему мнению, хорошо отражают общую тенденцию в ней. У них широкое географическое распределение, и они делятся по сегментам: производители видеокарт, стриминговые операторы, разработчики игр. Список не следует рассматривать как инвестиционную рекомендацию, так как мы просто выбрали крупнейшие по рыночной стоимости компании. Нам нравится отрасль в целом, но инвесторы должны самостоятельно проверять каждую отдельную компанию.
Как видно из таблицы, темп роста выручки здесь очень высок — в среднем 37% за 2020 год благодаря стимулированию спроса пандемией. Тогда как другие быстрорастущие отрасли (например, электронная торговля) работают с низкой маржинальностью и им трудно генерировать большие денежные потоки, игровая индустрия приносит большие прибыли. Серьезных капитальных затрат здесь не требуется, а цифровая природа бизнеса позволяет легко масштабировать его. Показатель EBITDA за 2020 год поднялся на 59%, и аналитики прогнозируют подорожание акций в среднем на 16% по сравнению с текущими уровнями.
В нашей корзине они повысились на 5,8% с начала года, на 101% — за прошлый год, а за пять лет выросли на 772%. Но прошлые результаты не гарантируют будущих, так что инвесторам не следует слишком на них полагаться. Они отражают быстрый рост отрасли, но важно, сохранятся ли его темпы в ближайшее десятилетие.
Поскольку из-за пандемии прекратились многие спортивные мероприятия и развлечения, наблюдается большой приток пользователей в электронные игры. По данным о потреблении игр, средний взрослый американец проводит за онлайн-играми около часа в день, к тому же набирают популярность стриминговые трансляции киберспорта. В 2019 году генеральный директор Netflix заявил, что самая серьезная угроза его компании исходит не от Disney или HBO, а от Fortnite — одной из самых популярных в мире игр.
За тот же допандемический год вся отрасль сгенерировала 120 млрд долларов выручки (см. подробно ниже); по оценкам, в 2021 году играть на той или иной платформе будут 2,7 млрд человек. Благодаря распространению смартфонов гейминг захватывает людей, едущих в общественном транспорте, и просто занимает чье-то свободное время. Многие игры построены на той положительной обратной связи, которую изобрели социальные сети, и для привыкания к ним бывает достаточно одного позитивного слова. Ожидается, что увеличится доля виртуальной и дополненной реальности, но пока что технология Oculus от Facebook не стала такой успешной, как все предсказывали.
Пандемия ускорила рост выручки всех гейминговых компаний, повысила котировки их акций и оценки стоимости. Восстановление общественной активности благодаря вакцинации может заставить людей вернуться на время к физическому общению в ресторанах и кафе вместо видеоигр. Поэтому рост выручки в 2021 году может замедлиться. В ноябре 2019 года Китай ввел ограничения игрового времени для несовершеннолетних, так как игры могут вызывать нездоровое привыкание, а разработчики с большим успехом применяют схемы положительного подкрепления, заимствованные из соцсетей. Эти ограничения сначала сильно ударили по китайской компании Tencent, но она быстро оправилась за счет роста игровой активности пожилых людей в связи с локдауном из-за COVID-19. Со временем аналогичные ограничения могут быть введены и в развитых западных странах.
Другой важный риск — разработчикам трудно постоянно создавать новые игры, удерживающие внимание пользователей. Есть примеры успешных когда-то студий, потерявших способность изобретать что-то новое. Вслед за Microsoft на рынок наступают другие крупные компании — Apple, Google, Amazon. Со своими огромными возможностями дистрибуции они могут представлять серьезную угрозу существующим разработчикам и их платформам.
Многие гейминговые компании уже имеют высокую оценку рыночной стоимости, что снижает ожидаемые премии за риск. Это значит, что рост доходности облигаций сильнее бьет по их оценкам, и инвесторам, интересующимся игровой индустрией, обязательно нужно учитывать риск роста доходностей в США.
Источник: Builtin, Superdata
Источник: Blommberg and Saxo Group
Как банку усилить свои конкурентные позиции в enterprise-сегменте за счет создания специализированных сервисов и почему для этого нужны IT-компании новой формации, в интервью «Б.О» рассказал Сергей Тихомиров, первый заместитель генерального директора компании CUSTIS