Банковское обозрение (Б.О принт, BestPractice-онлайн (40 кейсов в год) + доступ к архиву FinLegal-онлайн)
FinLegal ( FinLegal (раз в полугодие) принт и онлайн (60 кейсов в год) + доступ к архиву (БанкНадзор)
Частные инвесторы могут зарабатывать, вкладывая деньги в активы цифровых вселенных. Совмещать бизнес и виртуальные игры удается немногим
Незнакомое для банковских служащих слово в заголовке статьи происходит от латинского donator — бескорыстный и щедрый даритель. Если в средневековье он приносил щедрые дары христианской церкви, то теперь компаниям — создателям и владельцам виртуальных миров — онлайн-игр.
Современные донаторы покупают дополнительные сервисы, оружие, экипировку, недвижимость и все то, что создает комфорт в игре и позволяет ощутить себя хозяином виртуального мира, а иногда стать творцом своей виртуальной внешности, судьбы и окружающего их пространства. Как и в реальном мире за это нужно платить. Многие согласны.
В 2010 году таких людей было 120 млн человек, из них 69 млн жили в Китае. Из этих 120 млн геймеров-донаторов 30 млн закупали сервисы не у владельцев цифровых вселенных, а на вторичном рынке — у других игроков. В 2009 году оборот этого рынка оценивался в 3 млрд долларов. Сколько всего заработали продавцы на перепродажах цифрового контента, точную сумму никто назвать не может.
Зато известно, что инвестиции в виртуальную недвижимость в игре Second Life приносят ежегодный доход 50–120%, 60% годовых можно заработать, поместив деньги на депозит в виртуальном банке, а 40% годовых — вложив в акции. Правда, виртуальный риелтерский бизнес, по трудозатратам сравним с реальным. А после банковского кризиса 2007 года в игре Second Life доходы от вложений в акции и банковские депозиты снизились.
Студент магистратуры в Сиднее Дэвид Стори приобрел за 26,5 тыс. долларов остров Amethera Treasure Island в виртуальном мире Entropia. Это редкий охотничий заповедник, и за право в нем поохотиться многие люди готовы платить деньги. Остров приносит владельцу 100 тыс. долларов ежегодно — утверждает он сам. Эксперты утверждают, что если сумма завышена, то ненамного. Геймеров готовых платить за удовольствие эксклюзивного сафари достаточно много.
Большая часть геймеров относится к своей виртуальной жизни не менее серьезно, чем к реальной. Они проводят массу времени в Сети, с огромным терпением и усердием совершая бессмысленные с точки зрения нормального человека действия. Кто-то из них в виртуальных темных подземельях сражается с несуществующими монстрами или сидит в кабине цифрового танка, метко расстреливая из орудия других геймеров. Кто-то за реальные деньги покупает виртуальные наряды и ювелирные украшения, которые можно увидеть лишь на экране монитора, да и то если зайдешь в игру. А кто-то гордится купленным за 635 тыс. долларов особняком на планете Калипсо. Через несколько лет он, скорее всего, продаст его другому геймеру. И не только вернет вложенные в покупку деньги, но еще и получит прибыль.
Виртуальные многопользовательские игры условно можно разделить на две категории: изначально рассчитанные на инвестиции (построенные по принципу RCE (Real Cash Economy) и все остальные. Если проводить аналогию с реальным миром, то есть страны, где созданы все условия для инвесторов и предпринимателей — полная свобода действий (не надо получать разрешения и лицензии), минимальные налоги и беспрепятственный въезд и выезд и все остальные государства, где возможности для инвестирования ограниченны. Например, из-за постоянных боевых действий или того, что по законам можно инвестировать, например, только в сельское хозяйство.
Инвестиции в виртуальную недвижимость в игре Second Life приносят ежегодный доход 50 — 120%, 60% годовых можно заработать, поместив деньги на депозит в виртуальном банке, а 40% годовых — вложив в акции
Если продолжить аналогии, но теперь с виртуальным миром многопользовательских игр, то в большинстве из них их создатели и владельцы предлагают геймерам сражаться друг с другом или с различными монстрами, проходить всевозможные испытания или жить в сказочном мире, который функционирует по придуманным создателями игры законам. Деньги там можно заработать, и об этом мы расскажем ниже, но не очень большие. Да и в большинстве случаев это будет лишь бонусом к приятному времяпровождению.
Другой вариант, когда разработчики игры изначально поставили перед собой задачу создать цифровую вселенную, в которой законы экономики действовали бы точно так же, как и в реальном мире.
Одним из первых, кому удалось реализовать эту идею на практике, были создатели игры EverQuest. В 1999 году внутри игры в виртуальном государстве Норрат с несколькими десятками тысяч населения уже существовали устойчивые экономические связи, и участники, как и в реальности, пытались различными способами заработать. У них это неплохо получалось — с учетом курса местной виртуальной валюты к доллару оказалось, что средний заработок составлял 3,42 доллара в час. В 2001 году американский экономист Эдвард Кастронова посчитал среднегодовой доход персонажей. Результат его, мягко говоря, удивил. Оказалось, что виртуальная страна Норрат по ВНП на душу населения экономически опережает многие реальные государства, расположившись на тот момент на 77-м месте между Россией и Болгарией. При этом геймеры могли обменивать виртуальные деньги на реальные доллары и наоборот, инвестировать последние в игру.
Игра Second Life — это трехмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше 1 млн активных пользователей. Проект был запущен в 2003 году.
Игра Entropia Universe — многопользовательский онлайновый виртуальный мир. Проект был запущен в 2003 году.
Игра Wizards World — многопользовательская ролевая онлайн-игра. Была запущена в 2003 году.
Ученый опубликовал первую книгу о виртуальной экономике «Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр». Он является сторонником идеи, что хотя в играх люди имеют дело с фантастическими объектами и средой, их взаимодействие и экономическое поведение является вполне реальным, и там имеют место те же экономические закономерности, что и в реальном мире: «Труднее всего для понимания тот факт, что вещи, которые происходят внутри видеоигр — это тоже часть реальности. С точки зрения отношений между людьми эти места реальны».
Впрочем, создатели двух популярных во всем мире цифровых вселенных Second Life и Entropia Universe попытались максимально совместить виртуальный и реальный мир. Разумеется, с учетом того, что геймеры получат все, ради чего они готовы тратить свои деньги и время — быть творцами не только собственной жизни, но и окружающего мира.
В игре Second Life владельцы аккаунтов получают возможность выбрать наиболее приемлемый для них способ виртуального существования: участие в сообществах по интересам, создание цифровых товаров, строительство, создание виртуальных предметов искусства, общение в чате или голосом, путешествия по многочисленным примечательным местам цифровой вселенной, созданной другими геймерами. При этом все события происходят на планете Земля, и геймеры сами обустраивают окружающий их мир.
Игра Entropia Universe построена по другому принципу. В ней есть система планет и астероидов, разрешается путешествие между ними, а так же бои в открытом космосе. Фактически это вторая жизнь геймера, но только через тысячу лет. Когда жители реальной Земли освоят не только межгалактические путешествия, но и заселят всю Вселенную. Другое отличие от Second Life — геймерам предлагается на выбор несколько профессий, одну или несколько из которых можно развивать.
Все способы инвестиций в виртуальные многопользовательские игры вписываются в одну из схем. Первая подразумевает максимальное получение удовольствие от самого процесса игры. Вторая больше напоминает процесс занятия любимой работой. С одной стороны, удовольствие получаешь, правда, при этом есть определенные ограничения, а с другой стороны, тебе за это платят деньги. Хотя и не очень большие. Третья бизнес-модель — игра вторична, а первично зарабатывание денег, причем самым эффективным способом. Например, в качестве рантье. Расскажем подробнее о каждом из них.
При реализации игровой модели инвестиций пользователь на старте создает бесплатно или с минимальными денежными затратами объект (не обязательно персонажа, это может быть, например, танк, пиратский корабль или фабрика), некоторое время играет, а затем, когда ему надоест, продает его другому игроку за реальные деньги. Как написал на специализированном сайте по продаже игрового контента один из геймеров: «качал для себя, а играть нет времени, жалко выкидывать перца».
В результате покупатель получает в свое распоряжение усовершенствованный (на жаргоне игроков «прокаченный») объект и набор трофеев, который сумел добыть продавец во время игры. Кроме того, он экономит время, которое ему пришлось потратить на «прокачку».
Отличие инвестора от геймера в том, что он не удаляет или блокирует свой аккаунт после завершения игры, а продает другому человеку. В России цена сильно «прокаченного» персонажа может превышать 1 тыс. долларов. Хотя на Западе цены на порядок выше — от 200 до 30 тыс. долларов.
От описанной выше модели «играй и наслаждайся» эта отличается тем, что инвестор изначально рассчитывает на получение прибыли, и организация игрового процесса проходит по определенной схеме: максимально быстро «прокачать» персонажа или за короткий срок добыть максимальное количество артефактов. Так, в 2009 году предметы из игры «Рагнарок Онлайн» на черном рынке (официально их продажа за реальные деньги была запрещена) стоили: шлем Бога солнца — 225 долларов, специальное копье «багор» — 150 долларов, особые карты, которые можно вставлять в слоты на оружии или доспехах, — от 150 до 400 долларов, предметы значительно улучшают параметры персонажей — божественные артефакты — свыше 2000 долларов.
Оказалось, что виртуальная страна Норрат по ВНП на душу населения экономически опережает многие реальные государства, расположившись на тот момент на 77-м месте между Россией и Болгарией
Сейчас возможности для большинства геймеров заработать на «прокачке» персонажей или добыче уникальных артефактов сильно сократились. Цифровые вселенные заполнили товары из Китая и Индии. Согласно результатам исследования «Карта знаний виртуальной экономики», которое в 2010 году провел Всемирный банк, более 100 тысяч жителей Китая и Индии живут за счет выполнения микрозадач в виртуальном пространстве. Они заполняют контентом страницы виртуальных магазинов, модерируют комментарии на социальных сайтах или даже развивают персонажей в онлайн-играх для богатых людей, у которых не хватает на игру свободного времени. Согласно отчету, западные геймеры, не имеющие достаточного времени на игру и развитие персонажей, платят людям из Китая и Вьетнама, которые буквально «работают» в этих виртуальных мирах.
Объем рынка услуг и товаров в виртуальном мире оценивался в 2009 году в 3 млрд долларов. Возможно, сейчас он еще больше вырос. Во время кризиса многие уходят в виртуальную реальность. Правда, этот показатель еще далек от доходов от продаж сервисов соцсетей, там в 2010 году он составил 15,5 млрд долларов.
Самая сложная, рискованная и требующая значительных финансовых вложений модель. О том, как она работает, расскажем на примере истории американца Джона Якобса, который представлялся как независимый кинорежиссер. Возможно, сейчас он называет себя инвестором в цифровую недвижимость.
В 2005 году он заложил свой дом, который находился на территории Саут-Бич (США, Майами) и приобрел на аукционе за 100 тыс. долларов космическую станцию, а точнее курортный комплекс, располагающийся на астероиде Mineral Rich Paradise. Компания — владелец игры Project Entropia только что создала его и выставила на продажу. Новому владельцу достались расположенные на астероиде отель, магазины и развлекательные заведения. Кроме того, там были богатые залежи минералов и прекрасные охотничьи угодья, которые можно сдавать внаем. Используя свой предыдущий игровой опыт, он быстро превратил покупку в источник получения прибыли. В этом нет ничего удивительного. Джон Якобс уже имел опыт инвестиций в недвижимость цифровой вселенной Project Entropia.
За несколько лет до 2005 года он приобрел маленький остров, где организовал для клиентов сафари. За небольшую плату они могли отстреливать животных Kingfisher, которые после смерти случайным образом могут оставить броню ценой в 500 долларов. Таким образом, забава была аналогом лотереи, но с гораздо более увлекательным геймплеем.
В России цена сильно «прокаченного» персонажа может превышать 1 тыс. долларов. Хотя на Западе цены на порядок выше от 200 до 30 тыс. долларов
Впрочем, на этом его инвестиции в цифровую вселенную не закончились. В 2007 году он на аукционе приобрел лицензию на право открыть на планете Калипсо ломбард или кредитную организацию. На продажу было выставлено пять лотов. За несколько часов торговли они были проданы по цене от 100 тыс. до 59 тыс. долларов. Причем одну из них приобрел реальный банк. Через несколько месяцев он открыл в цифровой галактике свой филиал, получив от шведских властей лицензию на банковскую деятельность. Зачем ему это было нужно?
Покупатель лота основывает банки в киберпространстве, предоставляет все обычные банковские услуги: прием вкладов, кредитование, аренду ячеек и пр. Другие участники игры могут пользоваться этими услугами точно так же, как и в реальной жизни. На все банковские услуги устанавливаются тарифы. И поскольку виртуальные деньги в игре имеют свой реальный стоимостной эквивалент, банк приносит своим владельцам реальную прибыль. При этом можно нанять других игроков для работы в этом цифровом банке и самому не тратить время на рутину, а заняться поисками нового объекта для инвестиций.
Объект |
Цена, тыс. долларов |
Покупатель |
Астероид в игре |
100 |
Джон Якобс, США |
Банковская лицензия в Project Entropia |
99,9 |
провайдер moneta.ru в лице Юрия Ефремова, Россия |
Банковская лицензия в Project Entropia |
95 |
некто под псевдонимом Jolana Kitty Brice |
Банковская лицензия в Project Entropia |
90 |
Джон Якобс, США |
Банковская лицензия в Project Entropia |
60 |
Энши Чанг, она же Айлин Греф, |
Банковская лицензия в Project Entropia |
59 |
реальный банк, представленный неким Janus JD D’Arcwire |
Город Амстердам в игре Second Life |
50 |
анонимный покупатель |
Город Ястребов в игре Wizards World |
50 |
«Клан Ястребов», Россия |
Город Эдэмиан в Wizards World |
28 |
анонимный покупатель из России |
Остров Сокровищ в Project Entropia |
26,5 |
Дэвид Стори, Австралия |
Покупатель Mineral Rich Paradise Джон Якобс после четырех лет эксплуатации космической станции продал ее за 330 тыс. долларов Эрику Новаку. Впрочем, купить ее хотели у него и раньше. На следующий день после аукциона ему предложили за нее 200 тыс. долларов. Он мог бы заработать за один день 100 тыс. долларов на инвестиции в виртуальный объект, но владелец отказался от столь выгодного предложения, справедливо решив, что недвижимость лишь вырастет в цене, да и на эксплуатации находящихся на ее территории объектов можно заработать. И он не ошибся. Ежемесячно они приносили ему доход в 10 тыс. долларов.
Похожий способ использовала учительница из Франкфурта Айлин Греф. За 9,99 доллара она приобрела аккаунт в игре в Second Life. После этого она занялась торговлей участками. Модель ее бизнеса проста. За каждые виртуальные 6,5 гектара, полученные у Linden Lab, — владельца Second Life, она платит 1250 долларов единовременно и затем 195 долларов в месяц в виде налога. Свои земли она делит на участки по 400 кв. м, потом с помощью разных программ «обустраивает» их, добавляя реки, леса, горы, иногда строя дома. И сдает все это добро в аренду другим «сэкондлайфовцам», собирая по 100 долларов за участок и взимая свой налог на недвижимость размером 20 долларов в месяц.
При этом Айлин Греф активно занимается маркетингом, стремясь учитывать особенности клиентов. На своей территории она организовала отдельный район, где селятся «люди», интересующиеся азиатской архитектурой. Другое поселение создано специально для представителей нетрадиционной сексуальной ориентации. На счету ее компании уже более 10 тыс. операций с виртуальной недвижимостью. На ее проекты работает более 60 человек — реальные программисты и геймеры в Китае.
Инвестиции в виртуальные миры занятие более рискованное, чем игра в азартные игры. В любой момент можно лишиться всего безвозвратно. Более того, правоохранительные органы и судебная система не смогут помочь инвестору вернуть принадлежащее ему движимое и недвижимое имущество. Просто виртуальные миры находятся вне зоны действия международного и национального права. В них, разумеется, существует свод правил, которые установили создатели и владельцы этих миров, но реальной юридической силы в реальном мире они не имеют. С какими проблемами может столкнуться инвестор?
Во-первых, взлом или кража игровых аккаунтов. В декабре 2011 года на конференции Microsoft Gamefest докладчики компании подняли вопрос о защите учетных записей игроков от использования конфиденциальных данных мошенниками. Каждый пользователь в процессе игры накапливает определенное количество внутриигровых ценностей. Посредством шпионского программного обеспечения мошенник может получить доступ к учетной записи игрока и продать заинтересованным лицам имеющиеся у игрового персонажа предметы, одежду, вооружение, а иногда и виртуальную недвижимость за вполне реальные деньги. Стоимость украденного аккаунта геймера может доходить до 10 тыс. долларов. При этом за украденный виртуальный артефакт в тюрьму пока не сажают, в отличие от кражи данных для доступа к банковскому счету.
Стоимость украденного аккаунта геймера может доходить до 10 тыс. долларов. При этом за украденный виртуальный артефакт в тюрьму пока не сажают, в отличие от кражи данных для доступа к банковскому счету
Во-вторых, проблема регистрации прав собственности на объекты, которые в реальном мире принято называть недвижимостью. Допустим, геймер купил участок территории в виртуальном мире и «построил» на нем отель. Запись о том, что эта недвижимость принадлежит игроку с определенным аккаунтом хранится только в базе данных компании — владельца виртуального мира.
В-третьих, проблема наследования имущества в цифровых вселенных. В случае смерти владельца право собственности переходит не к его детям или тому, на кого он указал в завещании, а новому хозяину аккаунта покойного.
В-четвертых, виртуальный мир существует лишь до того момента времени, пока его поддерживает компания-владелец. Допустим, что по какой-то причине фирма объявила себя банкротом или решила, что бизнес нерентабельный и поэтому она больше не поддерживает игру. Для инвесторов последствия будут аналогичными тем, если бы они были участниками финансовой пирамиды.
Личные фонды заметно набрали популярность. Запрос на появление такой правовой конструкции в России стремительно формировался среди держателей крупного частного капитала все последнее десятилетие. Институт «прижизненных» личных фондов, т.е. создаваемых при жизни учредителей, появился в законодательстве с 1 марта 2022-го, но статистика показывает, что действительный интерес к ним резко усилился лишь во второй половине прошлого года. Тогда же они стали массовыми: на конец января 2025 года в России зарегистрировали 164 личных фонда, а за весь период с 2022 года по 2023-й — только 16
О том, что может предложить банкам разработчик современного импортонезависимого ПО для работы с рисками, внутренним аудитом и контролем, рассказал Сергей Степаненко, директор дивизиона технологического развития управления рисками и ALM компании «Т1 Иннотех»